恶魔城·被夺走的刻印

glyph

于是这东西终于爆机了,玩了好久,似乎早在两个月前就开始进度了,由于这作素质一般,也就一直玩玩停停并没有一口气爆机……今天终于趁着一股冲劲把它给完结了 orz

作为恶魔城史上第一款主角是御姐的作品,一开始的期待度还是很高的,然而因为系统上的一些革新,让人玩起来觉得很别扭,难度上也较以前提高了不少。本作的刻印系统其实就是之前苍月十字架和晓月圆舞曲的魂系统的翻版,但是武器系统全面并入刻印系统这点让人觉得无法接受——主要是丰富程度下降了不少,少了恶魔城收集武器的乐趣。这点对于一个恶魔城fan来说应该是个很致命的缺点——毕竟恶魔城最大的乐趣就是听着混合宗教风格和电音风格的音乐边打怪刷宝的东西——虽然本作音乐倒维持了一直以来的风格。本作的地图和之前的那作“废墟的肖像”接近,一个主城的地图再加上很多区域小地图,然而我个人不太喜欢这种形式,果然还是表里或者正逆恶魔城的形式最王道 – v -

一般来说,恶魔城玩个一周目肯定是不够的,不过本作的话,果然提不起兴趣来了啊 orz

jMonkey Engine

jme-logo

今天仍然继续的在寻找Java的3D开发相关的物体的时候发现的好东西:

jME(jMonkey Engine)是一个高性能开源的Java 3D引擎,主要是为了填补Java这方面的空白而设计,通过使用一个抽象层,jME支持任意的绘制系统。目前支持LWJGL,JOGL的支持也将在近期加入。BSD证书,几乎是完全自由的使用。

Java平台下可以选择的3D图形API有很多,根据封装层次可以将其分为以下两种:

  • Java bindings to OpenGL
  • Scene graph APIs

其中属于Java bindings to OpenGL的有:GL4JavaLWJGLJOGL等。
属于Sence Graph APIs的有:JMonkey Engine(JME)、Sun官方的Java 3D等。

JME和Java 3D具有类似的场景结构,开发者必须以树状方式组织自己的场景。JME有一套很好的优化机制,这使得它得运行速度要比Java 3D快很多。JME主要由Render系统、Material系统、GUI系统、Texture和图片解码器、文件解码器、Scene插件(主要是地形系统)、粒子系统、日志、物理系统、光照系统等构成。可以说JME是一个功能齐全,性能卓越的3D图形引擎。

从特性看来,JME比Java 3D丰富得多(虽然也有我个人对Java 3D的了解不够深入的原因),再加上有更好的性能,接下去的3D研究应该会放弃Java 3D而转移到这个JME上面来。内建的特效和粒子系统也可以直接用,而不是整那个证书不太方便的Genesis FX了。

Read the rest of this entry >>

南国ドミニオン

nangoku00

嘛,从巴古纳德殿的城堡中撤离回家,天气又开始转冷,为了在这寒冷的冬季体验夏天的灼热阳光,心血来潮的开始重新攻略这个《南国ドミニオン》。

那么本作是Softhouse Chara在05年出的游戏,官方给的类型介绍是荒岛脱出SLG,相对于其他的galgame来说,比起剧情更侧重于系统,因此日语苦手的在下玩起来也仍然能体会到不少乐趣~(并且也可以拿来杀掉不少时间……)

游戏的舞台是连同主角在内的10人因为飞机失事也好,游轮失事也好等原因遇难,漂流来到的一个风景秀丽四季如春的不可思议小岛。10个人怀着不同的想法开始了在岛上的共同生活(一开始游戏设定成这10个人是互不信任的)。游戏中的行动分白天和黑夜,分别有不同的行动点数,可以进行建筑,探索,打猎,和其它人对话和交换道具等等(当然也包括和某女性角色提高好感后进行H -v-)

男主人公的外号叫Aloha,真是有喜感的名字~不过也很符合游戏整体的热带风味就是了——Aloha为夏威夷原住民打招呼的用语,受新房在Hidamari Sketch 02里面的捏它的影响,咱也很喜欢用这个词了 orz,同时感觉男主很废,几乎所有的女主角都是从强袭开始某种关系(喂喂!!)。

结局大量,从和某个角色一起的单一结局到全女后宫结局和全大叔结局,从住在岛上到用各种手段脱出岛屿等,完全手动玩出的话将是十分浩大的工程。

要说不足的话,就是这个游戏的情报收集实在是太缓慢了,然后道具系统中的道具实际作用很少,基本上是个花瓶(并且组合道具之类的系统也缺乏,只有一个接近于这种概念的道具开发系统),不过当时做这个游戏时,Softhouse Chara可以说还是很年轻的一个公司,这种不足应该也是在容许范围内。

PS:其它还玩过该社的还有《巣作りドラゴン》,《グリンスヴァールの森の中》和《王賊》,《巣作りドラゴン》值得一提,玩家是某条可以化为人形的恶龙,在游戏中要建立自己的地下城,放上各种杂兵抵挡正义势力的入侵(日版地下城主?),并且在期限内达成某个雌性生物(包括龙族,人类,妖精,兽族等……)的结局(结婚?),是Softhouse Chara在南国之前的一作,也十分值得一玩,说某些地方反而比这个南国更有意思也不为过。《グリンスヴァールの森の中》以建设某魔法学园为题材,时间长久差不多忘了是怎样的了,有机会也复习复习吧。至于《王贼》嘛,个人就觉得欠缺一点了,战斗SRPG系的galgame其实还是有不少的,Softhouse Chara做的这款并不出彩。

PS.II:看了一下Softhouse Chara的官网,今年3月貌似有一款名为《DAISOUNAN》的物体,类型为“無人惑星脱出SLG”,期待一下!

Read the rest of this entry >>

Merry Xmas

那么各位圣诞快乐 -v-

mariasama

上图是圣母在上在12月10日发售的一张圣诞专辑封面,专辑名《マリア様がみてる クリスマスアルバム》,收录圣母的众声优演唱的几首圣诞歌,有人在acfun扔出一个圣诞乱入MAD用的是里面的We Wish You A Merry Christmas(可惜无同步),歌还不错,不过明确的版权资源咱没有直接扔出来的习惯,所以感兴趣的人可以Google……

好吧,也没啥别的话说了,圣诞节就是拿来应景扔图的~~

Read the rest of this entry >>

Phantasy Star Zero

Phantasy Star Zero

开始玩Phantasy Star Zero,也是我以前唯一玩过网游梦幻之星在线(Phantasy Star Online)系列的新作,觉得挺不错的,一玩就是一个下午+晚上~还加个了WIFI群连线了一把,感觉挺好的,不过因为这个游戏其实还没有上市,所以服务器上随机组队没什么人,群上也都是在互相忙着加好友列表(不加无法一起游戏)而来不及真正玩游戏,囧。WIFI时用笔交流挺有趣的,不过NDS的触屏上面写字到底还是歪歪扭扭,难看死了 orz

嘛嘛~于是想起曾经在Phantasy Star Online征战的几百个小时来了~~说起来存档一直都舍不得删还在呢~

不过这游戏的ROM在各大烧录卡上都在存档时死机(任天堂开始主动对付烧录卡的征兆?!),用如下金手指可以解决这个问题

Phantasy Star Zero (J) Piracy Fix
020C5690 E3A00000
020C5694 E12FFF1E
020C59F0 E3A00000
020C59F4 E12FFF1E

另:给vifix.cn做了一个splash入口页,虽说也仅仅是个花瓶的作用…… 好久没有捣鼓HTML和Photoshop了啊 囧 点击此处前往~

We will survive, Galm 1

马上就又要离开家,拿出了久违的PS2,复习了一下一直以来的最爱,Ace Combat Zero,再度为Cipher vs Pixy的最终决战的氛围所燃起……当语言已经无法传达思想的时候,那么就战斗吧,不管结果如何,胜负之后,仍然还是可以互称一句Buddy……

Oh, him?
Yea, I know.
It’s going to take a while.
It happened years ago.

Did you know?
There are three kinds of aces.
Those who seeks strength.
Those live for pride.
Those could read the tide of battle.
Those are the three.
And him…

Page 2 of 212